Быстрое развитие технологий UX дизайна может привести к тому, что разработчики начнут принимать недальновидные решения.Если дизайнеры будут сосредоточены на удовлетворении текущих потребностей пользователей, то, скорее всего, глобальным вопросам веб-проектирования будет уделяться недостаточное количество внимания. Нетрудно догадаться, что из-за подобного небрежного отношения к важным вопросам, в будущем, могут возникнуть очень серьезные проблемы.
Иногда специалистам в области UX разработок просто необходимо некоторое время, чтобы сосредоточиться на важных вопросах дизайна, которые не вписываются в текущую пользовательскую стратегию или отдельные желания заказчика. В этой статье мы рассмотрим один из основных ответов на все эти вопросы — а именно, импульсный дизайн – гибкий подход, который я разработал для больших проектов. Импульсный дизайн основан на распределении времени таким образом, чтобы у разработчиков появлялась возможность сосредоточиться на сложных и важных вопросах UX. Этот метод может быть эффективно использован в пределах фреймворка и может стать отличным инструментом для дизайнеров, которые имеют целостный набор вопросов, ответы на которые могли бы потенциально сделать результаты работы всей команды бессмысленными.
Туннельное зрение и проблема со Sprint Zero.
С широким внедрением грубых холстов как основной методологии, дизайнеры изо всех сил стараются соответствовать установленным рамкам данной дизайнерской практики. Грубые холсты со своей итерационной рабочей этикой направлены на возможность выпуска продукта в конце каждого оговоренного этапа. Как правило, это позволяет дизайнерам сосредоточиться на отдельных, достаточно важных вопросах, которые по какой-либо причине не попали в рамки общей стратегии проектирования или в состав основной концепции взаимодействия. В результате проект подвергается эффекту «туннельного зрения».
Дизайнеры всегда боролись с необходимостью сделать шаг назад и начать работать над глобальными вопросами, когда в то же самое время необходимо поддерживать работу команды, которая активно двигается вперед и занимается решением задач функциональности. С этой точки зрения в проектировании очень сложно переключиться на решение глобальных вопросов. Для многих дизайнеров, процесс разработки зачастую напоминают усилия по созданию двигателя, колес или лобового стекла, при этом отсутствуют сведения о том, в какой машине будут интегрированы все эти части.
Чтобы справиться с этой проблемой, некоторые организации полностью стали полагаться на концепцию «нулевого спринта». Основная идея этой концепции заключается в предварительном сборе и проработке материалов, в ходе которого проектная группа, как правило, бесплатно, пытается найти и устранить возможные опасности для стабильного развития проекта в будущем. Однако для сложных проектов «нулевой спринт» может оказаться попросту недостаточно эффективным для того, чтобы создать подходящую концепцию, выполнять исследования и анализировать сложные системы. Еще более важно то, что при наличии единовременного события, которое существует только в начале процесса, нулевой спринт предполагает потребность только в отдельных идеях, в отличие от постоянной озабоченности при разработке продукта.
Хотя любой спринт теоретически может быть направлен на решение вопросов проектирования, но все же присутствует огромно давление на дизайнеров относительно задержки остальных членов команды разработчиков при использовании нормального спринта. Стоит отметить, что время, необходимое для изучения очень сложных дизайнерских решений может существенно замедлить продвижение команды. Оформление краткосрочных проектных решений, основанных на ограниченном понимании, может в конечном итоге привести к неактуальности результатов работы команды на определенном этапе.
Команды разработчиков уже давно нашли надежное решение для получения дополнительного времени на работу над противоречивыми или плохо определенными трудностями: определение пиковых импульсов работы. Пиковые значения, в своей основной форме представляют собой временные блоки периодов, которые используются для создания прототипов, исследования и поиска. Цель определения пиковых значений заключается в изучении информации, необходимой для понимания подхода к разработке, основных требований и для получения более надёжной оценки.
С некоторыми изменениями, пиковая конструкция может быть отрегулирована для удовлетворения текущих потребностей проектных команд, сохраняя при этом общую структуру и сохраняя темп проектирования. Я называю это импульсным дизайном — метод, с помощью которого команды разработчиков могут решать сложные вопросы UX в пределах создания грубых холстов.
Что такое импульсный дизайн и каковы его отличительные особенности?
Импульсный дизайн – это временные периоды, в течение которых дизайнеры и, возможно, другие члены команды ориентированы, прежде всего, на вопросы, связанные с дизайном. Импульсный дизайн может иметь место в начале проекта или на любом другом этапе создания грубого холста, и лишь на непродолжительное время меняет характер деятельности рабочей группы. Один проект может иметь несколько подобных периодов, а именно столько, сколько сочтет необходимым команда.
Когда наступает период импульсного дизайна, любые опытно-конструкторские работы, которые могут быть затронуты в процессе обсуждения, временно прекращаются. А все это потому, что импульсный дизайн наследует и создает очевидные зависимости в гибком процессе.
Импульсный дизайн – это временное отклонение от нормального процесса, в ходе которого происходит анализ важных вопросов.
Большинство членов команды разработчиков могут продолжать и далее выполнять свою работу и они, скорее всего, не будут затронуты изменениями в проектных решениях, которые могут появиться вследствие импульсного обсуждения. Оставшиеся члены команды могут участвовать в исследованиях и дизайне. В процессе проектирования они также будут способствовать появлению новых полезных идей, корректировке уже существующих дизайнерских решений, предлагать альтернативные решения и обеспечивать общую оценку работы на основе уже созданных элементов проекта. Стремление вникнуть в суть имеет решающее значение для поддержания процесса проектирования и возможности практической реализации проекта. Опять же, ключевым моментом является то, что команда не должна продолжать выполнение работ, ведь все усилия могут просто напросто быть затрачены впустую. Все должно основываться на решениях импульсного дизайна.
В организациях, которым необходимо реализовать дополнительные UX элементы и задействовать проектные ресурсы, команда может временно пополниться новыми членами. Это полезно для тех случаев, когда необходимы дополнительные исследователи и конструктора для короткого тестирования, корректировки и создания прототипов. Эти временные члены команды будут входить в общий состав после пиковых обсуждений и покидать её через оговоренный период.
Итак, что же происходит с резервом проекта, владельцем продукта и традиционными спринтами.
Импульсный дизайн учитывает все пожелания владельца продукта, но помимо этого учитываются интересы ещё одного лица, которое может влиять на принимаемые решения: ответственного за дизайн. Ответственный за дизайн – это, как правило, старший член или руководитель команды дизайнеров в организации, который вполне может быть приглашён из вне. Этим человеком может являться UX директор или вице-президент, хотя данное место теоретически может занять лицо, принимающее решения относительно маркетинговых вопросов или вопросов касательно продвижения продукта. Кандидат выбирается в зависимости от структуры организации. Главное то, что человек, выполняющий эту роль, должен иметь чёткое представ …
Если вы хотите прочитать полностью статью, посетите сайт наших спонсоров