Мир игровой индустрии огромен, и он может приковывать к себе аудиторию нескольких часов, дней и даже недель. Некоторые люди играют в одну и ту же игру снова и снова — и лишь иногда они готовы променять свой любимый Nintendo 64 на Zelda.
Сказать по правде, я не гейм-дизайнер. Я, на самом деле, даже не слишком часто играю в игры. Но меня очень интересует, почему игра может удерживать интерес пользователей течение длительного периода времени. Люди порой даже не замечают, как проводят несколько часов перед экраном. Я хочу, чтобы мои программные продукты производили на пользователей такое же впечатление.
Изображение: Axel Pfaender
Итак, что же такого есть в играх, чего не хватает в обычном веб-дизайне? Все игры имеют потрясающую графику, в них предусмотрены разнообразные миссии, впечатляющие сражения и т.д. Но добавление любого из этих элементов к нашим проектам вовсе не обязательно принесёт пользу юзабилити — во многих случаях они просто будут излишни. В действительности нам нужно лишь то, что все эти элементы приносят в игровой процесс.
Использование игровой теории в областях, которые не связаны с играми, принято называть геймификацией. Этот термин, однако, успел приобрести негативный оттенок, потому что люди, как правило, используют его для неблаговидных целей. Общая проблема геймификации заключается в том, что она используется в маркетинге лишь с одной целью: продать что-либо. На мой взгляд, это не лучшее её применение — в долгосрочной перспективе она может нанести вред компании, которая пошла подобным путём. Вместо этого, геймификацию стоит использовать для улучшения юзабилити сайта, что в дальнейшем приведёт к увеличению объёма продаж вашего продукта.
В этой статье мы рассмотрим, как и когда использовать геймификацию для улучшения юзабилити веб-сайтов и приложений, а также в каких случаях её не стоит использовать.
Содержание статьи
- Определение игры
- Как пользовать геймификацию в UX дизайне
- Когда не стоит использовать геймификацию в UX дизайне
- Заключение
- Список дополнительных материалов
Сид Маер, создатель серии игр “Цивилизация”, однажды сказал, что игра — это “последовательность интересных решений”. Мне же кажется, что игра — это нечто большее. Для меня самое интересное в любой игре — это то, что происходит между принятием решений: я получаю возможность узнать что-то новое, научиться контролировать свой характер да и просто получить удовольствие от процесса.
В своей книге Андрей Роллингс и Эрнест Адамс обозначили четыре понятия, которые связаны с играми: собственно игра, перевоплощение в персонажа, правила игры и игровые цели.
Игра
Игра, как правило, основана на взаимодействии пользователя и игрового интерфейса. События в игре практически никогда не зависят от реальной жизни игроков. В каждой игре вы сами выбираете себе новую реальность.
Интересный факт: в датском (и некоторых других языках) слово “игра” может быть переведено двумя разными словами: “lege” и “spille”. Слово “spille” — это взрослый подход к игре; “lege” — детский. Очень часто дети играют без оглядки на правила и игровые цели — они просто получают удовольствие от игры.
В международном аэропорту Амстердама представлен отличный пример интеграции игрового элемента в реальную жизнь: на поверхности каждого писсуара нарисована муха. Цель такого шага — сохранить пол в туалете чистым. Если вы стараетесь попасть в муху, то вряд ли промахнётесь. Конечно, вы можете быть аккуратным и без стремления подбить муху, но согласитесь, с мухой гораздо веселее.
Доказано: муха уменьшает количество промахов. (Оригинальное изображение).
Другим примером является датская АЗС F24.В декабре 2011 года она представила новый мультимедийный насосов на своей станции.Клиенты могут играть в игры при заполнении газом, с 10% шансов выиграть приз.Они не have играть в игры при заполнении своих автомобилей, но шансов быть в состоянии отогнать без того, чтобы платить за газ не привлекает.Это отличная идея, потому что люди говорят об игре со своими друзьями, и в следующий раз их друзьям нужно заполнить, они пойдут на F24, чтобы попробовать его на themselves.
IPhone приложение Clear была чрезвычайно популярна, когда он начал недавно.Приложение имеет простой концепции: ведение списков задач.Но то, как вы взаимодействуете с задачами отличается от того, что мы видели раньше.Некоторые люди даже сказал, что они состоят задачи, просто чтобы иметь возможность помечать их как полные. Очень немногие продукты могут сделать своим пользователям делать that, но мы должны попытаться выполнить это все, что мы create.
С веб-сайтов, последние тенденции параллакса прокрутки.Nike показал, что одной страницыконструкции может быть с Лучше World __ и 2 | We Run Mexico веб-сайтов.Многие люди прокручивается вверх и вниз эти веб-сайты, чтобы понаблюдать за эффектами снова и снова.Мы были заинтригованы, потому что они отличаются от других одной странице websites.
Pretending
Игры часто позволяют игроку стать другим человеком.Они дают игроку различные реальности.Люди, как правило, ведут себя иначе, если никто не знает, кто они are.
Это вполне может быть причиной, почему люди любят социальные сети, форумы и чаты.Вы добираетесь, чтобы создать свою собственную идентичность, или по крайней мере выбирать, какие части вы других добраться до see.
Rules
Любая игра имеет свои правила, — правила, которые определяют, что игроки могут и не могут делать.Адамс и Rollings относятся к шести функций определены правила игры: семиотика, игры, последовательность игра, цель (цели) в игре, условия прекращения и мета rules.
- semiotics в игре являются символами, которые используются и как эти символы интерпретируются.В веб-дизайне, мы можем смотреть на иконы, как семиотика.Наши пользователи должны понимать значки, которые мы используем, в противном случае иконки нет никаких оснований для существования.Всегда рассмотреть вопрос об использовании значок, текст или как — Вы не хотели бы, чтобы сорвать пользователи просто выбрав неправильный визуальное представление function.
- Геймплей представляет собой сочетание challenges (т.е. то, что игрок должен преодолеть) и действия (т.е. то, что игрок должен сделать для того, чтобы преодолеть проблемы).Проблемы есть, чтобы удовлетворить игроков, поэтому игры часто позволяют игрокам выбирать уровень сложности.Это, однако, вероятно, не будет работать на website.
- последовательность play можно рассматривать как прогресс в игре.В Super Mario Bros, простая последовательность игра “Run через уровень, собирать вещи, победить врагов и ударил флаг”. На следующем уровне, тот же (или немного отличается) последовательность начинается заново.На торговом сайте, последовательность игра может быть Поиск продукта → Читайте отзывы → Нажмите кнопку “Купить” → Дата out.Если у вас есть хороший опыт, вы, вероятно, чтобы вернуться на сайт, чтобы купить again.
- В то время как игра часто имеет основную goal (в Angry Birds, это, чтобы победить свиней), игроки часто мотивированы, чтобы определить свои собственные цели, а (например, чтобы получить три звезды на всех уровнях).Мы вернемся к цели shortly.
- прекращения condition определяет, когда игра заканчивается.С точки зрения веб-дизайна, прекращение условие может определить, когда пользователь завершит задачу, например, проверить в магазине.Мы должны обеспечить, чтобы посетитель имел большой опыт до этого момента, в противном случае они не придут back.
- Мы должны быть осторожны мета rules в веб-дизайне.Ониисключения из правил, определяющих, когда правила не применяются.На веб-сайтах, мы должны придерживаться правил, чтобы гарантировать, что мы не путайте users.
Goals
Все любят выполнения задачи.Достижение цели является одним из моих любимых вещей — ли это для доставки веб-сайт для клиентов, работающий на определенное расстояние или узнать что-то new.
Даже мелкие цели может принести большую satisfaction.Некоторое время назад, Райан Карсон Carsonified Опубликовано screenshot одним из шагов в невероятно умный процесс регистрации Twitter.Это немного изменился с тех пор, но суть остается той же: в то время научить вас пользоваться услугой, Twitter заставляет вас чувствовать себя, как вы достижении цели, достигнув к концу прогресса bar.
Twitter’ s подписаться на процесс использует gamification учить пользователей, как использовать service.
Когда я (очень редко) взять себя в руки, чтобы пробежаться, и я почти на моей целью, леди на приложение Nike на моем iPhone говорит: “Ты почти на вашей цели.Так держать! “Это всегда заставляет меня немного сложнее.В своем приложении, Nike использует наше желание, чтобы конкурировать — будь то против друзей или себя.Самое главное, Nike мотивирует и encourages users.
Когда вы поощряете пользователей для выполнения задачи, они, скорее всего, чтобы попытаться это сделать.На веб-сайтах, такая задача может быть регистрацию, заполнив анкету, подписавшись на рассылку новостей или просто покупают продукт.Дайте пользователю ощущение успеха, опять же, хороший опыт будет удовлетворять клиентов и, таким образом, сделать их return.
Не все игры имеют количественные результаты или достижимая цель, однако.Возьмите Sin City, Space Invaders и flOw.Если вы еще не пробовали поток, я призываю вас сделать это.В игре “игроков с разным уровнем квалификации может интуитивно настроить свои опыты в зоне и наслаждаться игрой в своем собственном темпе”.
Процесс часто является самоцелью.Цель на веб-сайт часто, чтобы найти информацию или купить продукт, и поэтому пользователь должен иметь возможность реально найти эту информацию — и нравится делать it.
Это, по мнению Адамса и Rollings, четыре основных компонента игры.Давайте попробуем остановиться на them.
Сотрудничество и Competition
Игры больше удовольствия, когда у вас есть кто-то, чтобыиграть на них с.Вы можете бороться против оппонента или сотрудничать в выполнении задачи.Помните, когда вы можете подключить два мальчика игры в торговле покемонов
В эти дни социальные сети, у нас есть идеальные условия для сотрудничества с друзьями.Социальные сети, вероятно, намного больше о маркетинге, чем мы думаем.Компании знают, что если они показывают нам продукты, которые наши друзья покупают, скорее всего мы будем их купить, тоже.Возьмите Spotify, ваш Facebook поток наполнен музыкой, слушают ваши друзья.Вы можете слушать это самостоятельно, комментарии, вроде бы и так далее.Spotify привлекает вас в свой продукт — даже если вы даже не использовать Spotify.
Услуги, такие как FourSquare и Facebook Places полагаются на социальные отношения.Когда ваш друг вытесняет вас как мэра Starbucks, вы, конечно, должны пойти в Starbucks вернуть себе титул.Процесс очень прост, но на самом деле включает в себя три из четырех действий, упомянутых выше.Вы играете в игру с вашим другом с goal быть мэром Starbucks, и игра более или менее определяется rules, набор шагов, которые вы должны пройти, чтобы завершить поворот.
Как пользоваться Gamification В UX Design
Почему мы должны сделать нашу веб-сайтов использовать?Зачем вообще тратить время на UX?Это довольно просто, на самом деле.Юзабилити эксперт Якоб Нильсен объясняет это well:
На веб-юзабилити является необходимым условием для выживания.Если веб-сайт трудно использовать, люди уходят.Если домашняя страница не может четко указать, что компания предлагает и то, что пользователи могут делать на сайте, люди уходят.Если пользователю заблудиться на сайте, они уходят.Если website’ информацию об их трудно прочесть или doesn’ т ответ users’ ключевые вопросы, они уходят.Обратите внимание, закономерность?There’ нет такой вещи, как пользователь читает руководство сайта или иным образом тратя много времени, пытаясь выяснить интерфейс.Есть много других сайтов, доступных, оставив это первая линия обороны, когда пользователи сталкиваются с difficulty.
Вот почему мы тратим столько времени на юзабилити и UX дизайн.Если мы отпугнуть посетителей нашего сайта, прежде чем они даже имели шанс посмотреть на то, что мы продаем, то мы не будем продавать anything.
Мы не стремимся превратить наши товары в играх.Вместо этого мы пытаемся узнать из отрасли с чрезвычайно занимается audience.Мы не должны слепо использовать эти теории, а, скорее, мы должны адаптировать их к нашим потребностям и платформ, на которых мы поставляем нашу продукцию, не идя на компромисс с качеством нашей products.
Gamification не должно быть то, что вы применять после проектирования и строительства Вашего продукта.Gamification является частью дизайна самого процесса.Но как осуществить это на практике?Хотя процесс будет зависеть от вашего продукта и аудитории,Вот некоторые области, чтобы рассмотреть при применении теории игр для вашего продукта или веб-сайта, а также некоторые хорошие ресурсы на реализацию them.
Материальные Пользователь Interfaces
С момента рождения персонального компьютера, мы уже привыкли к использованию мыши и клавиатуры.Тем не менее, в мире игр, физического контроля изменяются с платформой.На PlayStation, у вас есть геометрические кнопки и пару ступенек.На iPhone, у вас есть сенсорный экран и акселерометр.Вы, возможно, теннисные ракетки для Wii.Одна игра может управляться по-разному на двух платформах, например, вы можете управлять автомобилем с клавиатуры стрелками на ПК, но наклон на iPhone.
С мобильного рынка постоянно расширяется, мы должны убедиться, что наши пользователи имеют хороший опыт, независимо от платформы они используют, чтобы посетить наш сайт. Мы должны адаптировать наши products на платформу они подают on.
Если у вас есть iPhone, попробуйте посетить Google Images, и сравнить мобильные в настольной версии.Swiping через страницах результатов является большой опыт, потому что вы привыкли к этому жесту на платформе IOS.Посетите YouTube с PlayStation 3, и вы будете встретили дизайн подходит для средств массовой информации center.
Когда я получил свой первый iPhone, я провел много времени, играя с интерфейсом.Но интерфейс все еще ограничены набором предопределенных жестов.С iPhone 4S пришел Siri, которая позволила нам взаимодействовать с устройством в совершенно новый путь, и он взял мобильных устройств на новый уровень в accessibility.
Когда вы посещаете YouTube с PlayStation 3, вы будете перенаправлены на YouTube XL.
Ресурсы:
- “ Отзывчивый веб-Design” Этана Marcotte
- “ Перенаправление Мобильная Devices” Крис Coyier
- “ Список User Agent Strings” UserAgentString.com
Расположение на основе Websites
Популярные игры часто основанных на местоположении — т.е. расположение игрок влияет на игру.Можем ли мы извлечь выгоду из этого в веб-дизайне и UX?! Черт возьми, да
Я живу вДания.Я недавно побывал в США сайт Amazon и был встречен с таким посланием:
Amazon использует расположение, чтобы направить вас в магазин за ваши area.
Amazon определяет, где я живу и указывает мне на Amazon UK.Проверка мое местоположение может быть простая техническая задача, но она заставляет его чувствовать себя почти как если бы они знали me.
Социальные сети пользуются нашим желанием играть и то, что мы почти всегда есть GPS с поддержкой гаджетов с нами.Чтобы получить скидку, кто-то может зарегистрироваться в H& M, и в то же время сказать всему миру, что они по магазинам в H& M. То есть extremely дешевые advertising.
Ресурсы:
- “ Geolocation,” Марк Pilgrim
- Geolocation “HTML5 демо и Examples
Конструктивными и полезными Feedback
В играх, мы часто видим прямую обратную связь с нашими действиями.Например, ваш гид может прервать игру, которая не будет так хорошо, чтобы помочь вам запомнить, как использовать некоторые навыки, которые вы узнали в начале game.
Обеспечение обратной с …
Если вы хотите прочитать полностью статью, посетите сайт наших спонсоров