Строительство Лучше программного обеспечения через сотрудничество: чья работа заключается Это, в конце концов?

В часть one из этой серии, мы посмотрели на последствия проектирования и разработки программного обеспечения в изолированной среде.Некоторые люди работают в одинокой бункеры, где не существует процесса, в то время как другие работают в функциональном бункеры, где слишком много (или неправильно) делает процесс инноваций и прогресса difficult.

Итак, как же нам ломать искусственные стены, которые удерживают нас от создания больших вещей вместе?Как можно способствовать организации среды, которые способствуют естественной, непринужденной сотрудничестве

Есть никаких быстрых решений, но они далеки от непреодолимые проблемы.Я предлагаю следующие пять уровней иерархии в качестве решения:

Есть нет ярлыков для разрушения бункеров.Вы can’ T исправить окружающей среды, если организация doesn’ T разобраться в проблеме.Вы can’ T улучшить процесс разработки, если право окружающей среды doesn’ T существуют, чтобы включить здоровых принципов.Вы должны подняться на пирамиду по кирпичику к конечной цели:. лучшее программное обеспечение через истинную collaboration

Давайте посмотрим на каждый из этих levels.

Уровень 1: Убедитесь, что все понимают Problem

Фото: David Buckingham

Самые организационные лидеры, вероятно, признают, что сотрудничество не так хорошо, как это должно быть, но они могут попытаться решить проблему неправильно.Как Луи Розенфельд сказал недавно в “ Метрики В Betweenness“:

Многие высшие руководители признают проблему силос, но решить ее не в ту сторону: если один иерархический подход к организации своего бизнеса doesn’ T работает, попробуйте другой иерархии.Don’ T как в старые бункеры?Создание новых.Этот темный туннель ведет к еще темнее яму: страшный — и часто ужасающе неэффективно — reorg.

Первый уровень признать, что есть проблема и что нынешние методы решения задач просто aren’ T работу.Речь идет не о перемещении ветви деревьев организационно вокруг.It’ S о посадке деревьев в более плодородную почву для установления права фундамент для того, чтобы начать искать solutions.

Уровень 2: Расширение возможностей команды, чтобы сделать большие Work

После того,Организация объединила вокруг общего понимания проблемы, то отправной точкой для разрушения бункеров, чтобы взять здоровый взгляд на культуру и на работе.Прежде всего, потребностями makers (таких как дизайнеры и разработчики) должны быть приняты всерьез managers (те, кто прямых и включить работ).Майк Монтейро занимает по этому вопросу, нападая на календаре в “ Chokehold из Calendars“:

Собрания могут быть токсичными, но календари Суперфонда сайтов, которые позволяют что токсичность процветать.Все календари сосать.И все они сосут таким же образом.Календари запись перерывов.И довольно часто они на поле боя, кто владеет которого time.

Пол Грэм принимает более целостный взгляд на “ Maker’ S расписание, Manager’ S Schedule“. Он объясняет, что менеджеры ломают дней до в часовых отрезков времени, в то время как производители нуждаются в больших блоках времени для того,сосредоточиться:

Когда you’ Re работающих на maker’ с графиком встреч катастрофы.Одна встреча может взорвать целый день, разбив его на две части, каждая слишком мала, чтобы делать все, жесткий дюйма Кроме того, вы должны помнить, чтобы идти на встречу.That’ не проблема для кого-то на manager’ расписание с.There’ Всегда что-то выйдя на следующий час, вопрос только в том, что.Но когда кто-то на maker’ с графиком провел встречу, они должны думать о it.

Производители нужны длинные отрезки непрерывного времени, чтобы добиться цели, и заставить их делать хорошо.Большинство разрозненных сред don’ T поддерживает это из-за ненасытной потребностью для всех, чтобы договориться обо всем (подробнее об этом позже).Итак, во-первых, помогает менеджерам понять, почему это такое большое дело для производителей очень важно, так что менеджеры могут влиять культурные change.

Michael Лопп говорит об этом в своей статье « Управляющий Nerds“. Замените слово “ботаников” в этой статье с “дизайнеров и разработчиков” (не в обиду предназначен).Майкл описывает, как ботаников навсегда За двумя highs.

Первый высокие, разваливается на глазах узел: тот момент, когда они выяснить, как решить ту или иную задачу (“И, наконец, простой способ получить пользователями через этот поток.”).Но второй высокую является более важным.Это когда “полное господство узел” происходит — когда они отойти от 10-распутаны узлов, понимают, что созданы узлы и установить их умы, чтобы убедиться узлы не повторится (“OK, let’ Построим UIкомпонент, который может быть использован всякий раз, когда возникает такая ситуация “)

Погоня за второе высшее, где ботаники зарабатывают себе на зарплату.Если первый Высокие это радость понимания, второе высшее является актом творения.Если вы хотите, чтобы ваш ботаник рок вашегомир, построив нечто революционное, вы хотите, чтобы они в погоне за второе High.

И способ, чтобы помочь дизайнерам и разработчикам преследовать второго высшего том, чтобы “защитить как одержимая своим временем и пространством”:

Почти постоянным поискам ботаник управляет все дерьмо, которое мешает нам войти в зону, как мы ищем Highs.

Итак, как вы изменили культуру, построенную вокруг совещаний и перерывов?Как вы понимаете, что дизайнерам и разработчикам нужно для того, чтобы быть эффективным, и как вы неустанно защищать их от отвлекающих?Вот два способа запуска:

  1. Задать производители what’ Не хватает от окружающей их среды, которые помогли бы им быть более effective.Узнайте, что ваши дизайнеры и разработчики нуждаются, а затем сделать это.Тихом углу, чтобы работать?Конечно.Большой экран?Совершенно верно.Нет перерывов в то время как наушники на?В целом нормально.Все возможное, чтобы помочь им быть как творческие, как это возможно, и быть свободной, чтобы преследовать, что второй high.
  2. Начало работы на лучшее заседании culture.Это одна постоянная борьба для организаций всех размеров, и есть много способов ее решения.Я стараюсь придерживаться двух простых правил.Во-первых, встреча должна производить нечто: каркас, план исследования, техническое проектирование, стратегическое решение об изменении дорожной карты и т.д. Во-вторых, никакого статуса встреч.That’ ы, что Google Docs и вики для (гибкий standups являются исключением из этого, по причинам, лучше оставить для отдельной статьи)

Уровень 3: Создание более эффективной разработки и развития Lifecycle

После того, как команда оптимизирован для творчества, то становится возможным построение соответствующих руководящих принципов по всему, что культура взять идею от видения к отгруженной продукции.Это включает в себя процесс развития, а также определение приоритетности проектов, так что вы работаете только на вещах, которые important.

Проектирование и разработка Process

Формализация процесса проектирования и разработки является настолько критическим: от идентификации пользователя, технические и бизнес-потребности, цикл проектирования UX, технического дизайна и, в конечном счете, на развитие, QA и запуска.По формализации этого процесса на основе общего понимания потребностей бизнеса, команда будет иметь никакого оправдания для пропуска фазы UX проекта, потому что “это займет слишком много времени.” Предоставляя различные сценарии по тем или иным сроки имеются в наличии,Команда гарантирует, что дизайн и UX всегда оставаться частью развития lifecycle.

Но один конкретный аспект процесса развития имеет прямое влияние на организационную силосов: обеспечение правильного баланса между дизайном и техники, и как дизайнерам и разработчикам работать вместе.Это не изучены недостаточно, но он может иметь далеко идущие последствия для качества product.

Томас Петерсен описывает идеальные отношения между дизайнерами и разработчиками “ Разработчики с Марса, дизайнеры из Venus “:

Они являются разработчиками, которые способны разрабатывать достаточно, чтобы ценить то, что хороший дизайн может сделать для своего продукта, даже если это иногда означает необходимость отойти от рамок и положить немного дополнительных усилий в настройке функциональности.Если они действительно хороших разработчиков, они действительно ожидают, что им приходится иметь дело с ним и либо использовать структуру, которая позволяет им быть более гибкими или улучшить структуру они предпочитают работать in.

И они дизайнеры, научиться думать, как программист, когда они разрабатывать и эстетических, которые лучше подходят для деконструкции, а не составом.Они знают, что композиция в веб-мир не похож на состав в печатном мире и то, что они действительно делают это решение проблемы для клиентов, а не проявления своих творческих ego.

Помимо обычного обсуждения о том, дизайнеры должны уметь код, одной из главных причин плохой крови между группами является то, что разработчики редко спрашивают, что им нужно для того, чтобы написать наилучшего кода.Дизайнеры всегда должны спросить их развития команды на два вопроса:

  1. «Как бы вы хотели внести свой вклад в процесс разработки продукта” Это удивительно, как мало людей на самом деле задают этот вопрос, как и каким мнения людей, которые понимают продукт на самом детальном уровне часто don’ T иметь голос в мысли и приоритетов.Любой цикл, который doesn’ T включает разработчики с самого начала, скорее всего, не получится, потому что конфликт между дизайном и утилиты не могут быть решены с подробными спецификациями.Она может быть решена только за столом, с большим количеством бумаги, чтобы рисовать, и времени, чтобы спорить о лучший способ делать вещи.Конечно, дизайнерам нужно время по собственному усмотрению создавать, но разработчики должны дать шанс внести свой вклад в продукт, который they’ Re здания таким образом, they’ Re удобные with.
  2. “Какая информация вам нужно, чтобы начать кодирование?” Теоретические дискуссии о низкой точности по сравнению с высокой точностью макетов и прототипов во м …

    Если вы хотите прочитать полностью статью, посетите сайт наших спонсоров


Comments are closed.