Вы don’ т придется согласовывать все.Как профессиональный веб-разработчик, вы защитник вашего visitors’ интересов и needs, вы должны защитить ваше понимание хороший опыт пользователя и убедитесь, что посетители смогут найти свой путь через (возможно) Комплекс архитектуры сайта.
А это значит, что вы должны быть в состоянии защитить свою позицию и сообщить свои идеи эффективно — в дискуссиях с клиентами и коллегами.В самом деле, it’ ваша работа на компромисс ложных идей и вводящие в заблуждение концепции, а вслед за ними blindly.
В этом контексте ничто не может поддержать вас больше, чем глубокие знания фундаментальных вопросов, связанных с вашей работой.Но даже если вы знаете, большинство из них it’ с Важно знать, как назвать эти concepts и как относятся к ним, как только они появляются в разговоре.Кроме того, it’ Всегда полезно иметь некоторые точные сроки под рукой только вы, возможно, потребуется их как аргумент в вашу discussions.
В этой статье мы представляем 30 важных вопросов юзабилити, условия, правила и принципы, которые, как правило, забываются, игнорируются или misunderstood.В чем разница между читаемость и четкость?Что именно 80/20 или принцип Парето в виду?Что имеется в виду с траления и удовлетворительного?А что такое прогрессивное улучшение и изящная деградация?Хорошо, it’ пора нырять in.
Юзабилити: Правила и Principles
7 ± 2 Principle
Так как человеческий мозг имеет некоторые ограничения на ее способность к обработке информации, речь идет о сложности деления информации на куски и агрегатов.По словам Джорджа А. Miller’ S исследований humans’ краткосрочная память может сохранить только около 5-9 вещи в одно время.Этот факт часто используется в качестве аргумента для ограничения числа вариантов в меню навигации до 7, однако есть горячие споры о Миф о “ семь, плюс-минус 2″ .Поэтому it’ Не ясно, как 7 ± 2 Принцип можете, могут или должны быть применены к Web. Miller’ S studies.
2-вторых-Rule
свободный принцип, что пользователь shouldn’ T нужно ждать более 2 секунд для определенных типов реакции системы, такие как время запуска приложений, переключения и приложений.Выбор 2-х секунд несколько произвольно, но разумный порядок.Надежный принцип: чем меньше пользователям придется подождать, тем лучше пользовательский опыт.[ UF]
3-Click-Rule
Согласно этому правилу пользователейпрекратить использование сайта, если они aren’ T сможете найти информацию или доступ к сайту функций в течение 3 клика мышью.Иными словами, правило подчеркивает важность четкой навигацией, логическая структура и простой в последующей иерархии сайта.В большинстве случаев количество кликов не имеет значения, что является действительно важным является то, что посетители всегда знают, где они, где они, и где они могут идти дальше.Даже 10 кликов в порядке, если пользователи считают, что у них есть полное понимание того, как система works.
Правило 80/20 (принцип Парето)
Принцип Парето (также известный как закон жизненно few и принцип фактором sparsity) утверждает, что 80% эффектаприходит от 20% причин.Это основное правило в бизнесе (“ 80% продаж приходится на 20% от вашей clients”), но может также применяться для дизайна и юзабилити.Например, значительное улучшение часто может быть достигнуто путем выявления 20% пользователей, клиентов, деятельности, продукции или процессов, которые составляют 80% от вклада в прибыль и максимальное внимание к ним применяются.[ Wikipedia]
Восемь золотых правил Интерфейс Design
В результате исследований интерфейсы, Бен Шнейдерман предложили набор принципов, которые вытекают из эвристически опыта и применимы в большинстве интерактивных систем.Эти принципы являются общими для дизайна пользовательского интерфейса, и как таковой также для веб design.
- Стремись к consistency.
- Включить частым пользователям использовать shortcuts.
- Предложение информативные feedback.
- Дизайн диалог с получением closure.
- Предложение простая ошибка handling.
- Разрешение легкий поворот actions.
- Обеспечить чувство контроля.
Поддержка внутреннего локуса control. - Сокращение кратковременной памяти load.
Вы можете узнать более подробную информацию о Shneiderman’ S Правила устройства в Википедия:. Shneiderman’ S правил design
Fitts’ Law
Опубликовано Павел Fitts в 1954 году, Fitts’ права является модель человеческого движения, которое предсказывает время, необходимое для быстрого перехода к целевой области, в зависимости от расстояния до цели иРазмер мишени.Закон, как правило, применяется к движению мыши посетители должны выполнить, чтобы добраться из пункта А в пункт Б. Например, правило может быть важно поместить содержимое областей в более удобный способ увеличить их доступность и улучшить показатели нажмите.
Перевернутый Pyramid
перевернутой пирамиды является стиль письма, где резюме статьи представлена в начале статьи.Такой подход делает использование “ водопада effect” известный в журналистике, где авторы пытаются дать своим читателям представление о мгновеннойТема they’ Re отчетности.Статья начинается с вывода, а затем ключевые моменты и, наконец, мелкие детали, такие как справочная информация.Так как веб-пользователи хотят мгновенное удовлетворение, стиль перевернутой пирамиды, как поддерживается Nielsen, имеет важное значение для веб письменном виде и для лучшего пользовательского experience.
Satisficing
Веб-пользователи don’ T предпочитают оптимальные способы поиска информации they’ ищете.Они aren’ T заинтересованы в наиболее разумное и здравое решение их проблемы.Вместо этого они постоянно сканировать quick’ n’dirty-решений, которые “ хорошее enough”.Применительно к Web, удовлетворительного описывается именно такой подход: пользователи рассчитаться с решением проблемы, которая является “ хорошее enough” — даже если альтернативные решения можно лучше выполнить их требования в долгосрочной перспективе.[ I-D]
Психология За Usability
Baby-Duck-Syndrome
Baby Duck Синдром описывает тенденцию для посетителей, чтобы придерживаться первой конструкции они учатся и судьи других конструкций на их сходство с, что первый проект.Результатом является то, что пользователи предпочитают системы, подобные тем, которые они узнали на незнакомых и не нравится систем.В результате проблем с юзабилити наиболее повторного конструкции имеют: пользователи, привыкаешь с предыдущими моделями, чувствовать себя некомфортно с новой структурой сайта, они должны найти свой путь through.
Баннер-Blindness
Веб-пользователи склонны игнорировать все, что выглядит как реклама, и, что интересно, they’ Re довольно хорошо.Хотя реклама заметили, почти всегда ignored.Так как пользователи построили веб связанной схемы для решения различных задач в Интернете, при поиске конкретной информации на веб-сайт, они сосредоточены только на часть страницы, где они взяли бы на себя соответствующую информацию, может быть, т.е. мелкого текста и гиперссылок.Большие цветные или анимированные баннеры и другую графику в этом случае ignored.
Источник: баннерной слепоты: Старый и Новый Findings
Cliffhanger-Effect (Эффект Зейгарник-)
Люди can’ T стенд неопределенности.Мы стремимся найти ответы на нерешенные вопросы мы заинтересованы в как можно скорее.Скалолаз эффекты основаны на этот факт, фильмы, статьи и сюжеты с Cliffhanger эффект есть резкое окончание,часто оставляя с внезапного откровения током или сложной ситуации.Этот эффект часто используется в рекламе: задавая посетителям без ответа, и провокационные вопросы рекламодатели часто стремятся заставить их прочитать объявление, нажмите на баннер или следовать link.
Обнаруженные Блума В. Зейгарник в 1927 году, этот эффект создает эмоциональную связь с читателями и является весьма эффективным с точки зрения маркетинга.Посетители могут лучше запомнить то, что объявление о и даже мельчайшие детали хранятся более четко и точно.В Web написания Cliffhanger эффект также используется для связана посетителей веб-сайта (например, “ Показать нашу RSS-поток, чтобы обеспечить Вам don’! Пропустите вторую часть статьи ”).
гештальт-принципы форме perception
Эти принципы являются основополагающими правилами человеческой психологии с точки зрения человека с компьютером взаимодействия-design.
- Закон proximity утверждает, что когда мы воспринимаем коллекция объектов, то мы увидим объекты близко друг к другу, как формирование групп.
реальный пример закона близости от MTV Music Awards 2002. Source. - Закон similarity захватывает идея, что элементы будут сгруппированы восприятия, если они похожи друг на other.
- Закон Prägnanz (фигура-фон) захватывает мысль, что в восприятии зрительного поля, некоторые объекты занимают заметную роль (цифры), а другие отходят на задний план (земля).
логотип Macintosh можно рассматривать как регулярный счастливое лицо и счастливое лицо в профиль (глядя на экран компьютера). Source. - Закон symmetry захватывает мысль, что когда мы воспринимаем объекты мы склонны воспринимать их как симметричные формы, которые образуют вокруг своей centre.
- Закон closure утверждает, что мы восприятию крупным планом, или полный, объекты, которые не являются, по сути, завершена.
Мы воспринимаем буквы ‘ I’ ‘ B …
Если вы хотите прочитать полностью статью, посетите сайт наших спонсоров