30 вопросов юзабилити быть в курсе

Вы don’ т придется согласовывать все.Как профессиональный веб-разработчик, вы защитник вашего visitors’ интересов и needs, вы должны защитить ваше понимание хороший опыт пользователя и убедитесь, что посетители смогут найти свой путь через (возможно) Комплекс архитектуры сайта.

А это значит, что вы должны быть в состоянии защитить свою позицию и сообщить свои идеи эффективно — в дискуссиях с клиентами и коллегами.В самом деле, it’ ваша работа на компромисс ложных идей и вводящие в заблуждение концепции, а вслед за ними blindly.

В этом контексте ничто не может поддержать вас больше, чем глубокие знания фундаментальных вопросов, связанных с вашей работой.Но даже если вы знаете, большинство из них it’ с Важно знать, как назвать эти concepts и как относятся к ним, как только они появляются в разговоре.Кроме того, it’ Всегда полезно иметь некоторые точные сроки под рукой только вы, возможно, потребуется их как аргумент в вашу discussions.

В этой статье мы представляем 30 важных вопросов юзабилити, условия, правила и принципы, которые, как правило, забываются, игнорируются или misunderstood.В чем разница между читаемость и четкость?Что именно 80/20 или принцип Парето в виду?Что имеется в виду с траления и удовлетворительного?А что такое прогрессивное улучшение и изящная деградация?Хорошо, it’ пора нырять in.

Юзабилити: Правила и Principles

7 ± 2 Principle
Так как человеческий мозг имеет некоторые ограничения на ее способность к обработке информации, речь идет о сложности деления информации на куски и агрегатов.По словам Джорджа А. Miller’ S исследований humans’ краткосрочная память может сохранить только около 5-9 вещи в одно время.Этот факт часто используется в качестве аргумента для ограничения числа вариантов в меню навигации до 7, однако есть горячие споры о Миф о “ семь, плюс-минус 2″ .Поэтому it’ Не ясно, как 7 ± 2 Принцип можете, могут или должны быть применены к Web. Miller’ S studies.

2-вторых-Rule
свободный принцип, что пользователь shouldn’ T нужно ждать более 2 секунд для определенных типов реакции системы, такие как время запуска приложений, переключения и приложений.Выбор 2-х секунд несколько произвольно, но разумный порядок.Надежный принцип: чем меньше пользователям придется подождать, тем лучше пользовательский опыт.[ UF]

3-Click-Rule
Согласно этому правилу пользователейпрекратить использование сайта, если они aren’ T сможете найти информацию или доступ к сайту функций в течение 3 клика мышью.Иными словами, правило подчеркивает важность четкой навигацией, логическая структура и простой в последующей иерархии сайта.В большинстве случаев количество кликов не имеет значения, что является действительно важным является то, что посетители всегда знают, где они, где они, и где они могут идти дальше.Даже 10 кликов в порядке, если пользователи считают, что у них есть полное понимание того, как система works.

Правило 80/20 (принцип Парето)
Принцип Парето (также известный как закон жизненно few и принцип фактором sparsity) утверждает, что 80% эффектаприходит от 20% причин.Это основное правило в бизнесе (“ 80% продаж приходится на 20% от вашей clients”), но может также применяться для дизайна и юзабилити.Например, значительное улучшение часто может быть достигнуто путем выявления 20% пользователей, клиентов, деятельности, продукции или процессов, которые составляют 80% от вклада в прибыль и максимальное внимание к ним применяются.[ Wikipedia]

Восемь золотых правил Интерфейс Design
В результате исследований интерфейсы, Бен Шнейдерман предложили набор принципов, которые вытекают из эвристически опыта и применимы в большинстве интерактивных систем.Эти принципы являются общими для дизайна пользовательского интерфейса, и как таковой также для веб design.

  1. Стремись к consistency.
  2. Включить частым пользователям использовать shortcuts.
  3. Предложение информативные feedback.
  4. Дизайн диалог с получением closure.
  5. Предложение простая ошибка handling.
  6. Разрешение легкий поворот actions.
  7. Обеспечить чувство контроля. Поддержка внутреннего локуса control.
  8. Сокращение кратковременной памяти load.

Вы можете узнать более подробную информацию о Shneiderman’ S Правила устройства в Википедия:. Shneiderman’ S правил design

Fitts’ Law
Опубликовано Павел Fitts в 1954 году, Fitts’ права является модель человеческого движения, которое предсказывает время, необходимое для быстрого перехода к целевой области, в зависимости от расстояния до цели иРазмер мишени.Закон, как правило, применяется к движению мыши посетители должны выполнить, чтобы добраться из пункта А в пункт Б. Например, правило может быть важно поместить содержимое областей в более удобный способ увеличить их доступность и улучшить показатели нажмите.

Перевернутый Pyramid
перевернутой пирамиды является стиль письма, где резюме статьи представлена ​​в начале статьи.Такой подход делает использование “ водопада effect” известный в журналистике, где авторы пытаются дать своим читателям представление о мгновеннойТема they’ Re отчетности.Статья начинается с вывода, а затем ключевые моменты и, наконец, мелкие детали, такие как справочная информация.Так как веб-пользователи хотят мгновенное удовлетворение, стиль перевернутой пирамиды, как поддерживается Nielsen, имеет важное значение для веб письменном виде и для лучшего пользовательского experience.

Satisficing
Веб-пользователи don’ T предпочитают оптимальные способы поиска информации they’ ищете.Они aren’ T заинтересованы в наиболее разумное и здравое решение их проблемы.Вместо этого они постоянно сканировать quick’ n’dirty-решений, которые “ хорошее enough”.Применительно к Web, удовлетворительного описывается именно такой подход: пользователи рассчитаться с решением проблемы, которая является “ хорошее enough” — даже если альтернативные решения можно лучше выполнить их требования в долгосрочной перспективе.[ I-D]

Психология За Usability

Baby-Duck-Syndrome
Baby Duck Синдром описывает тенденцию для посетителей, чтобы придерживаться первой конструкции они учатся и судьи других конструкций на их сходство с, что первый проект.Результатом является то, что пользователи предпочитают системы, подобные тем, которые они узнали на незнакомых и не нравится систем.В результате проблем с юзабилити наиболее повторного конструкции имеют: пользователи, привыкаешь с предыдущими моделями, чувствовать себя некомфортно с новой структурой сайта, они должны найти свой путь through.

Баннер-Blindness
Веб-пользователи склонны игнорировать все, что выглядит как реклама, и, что интересно, they’ Re довольно хорошо.Хотя реклама заметили, почти всегда ignored.Так как пользователи построили веб связанной схемы для решения различных задач в Интернете, при поиске конкретной информации на веб-сайт, они сосредоточены только на часть страницы, где они взяли бы на себя соответствующую информацию, может быть, т.е. мелкого текста и гиперссылок.Большие цветные или анимированные баннеры и другую графику в этом случае ignored.

Banner Blindness
Источник: баннерной слепоты: Старый и Новый Findings

Cliffhanger-Effect (Эффект Зейгарник-)
Люди can’ T стенд неопределенности.Мы стремимся найти ответы на нерешенные вопросы мы заинтересованы в как можно скорее.Скалолаз эффекты основаны на этот факт, фильмы, статьи и сюжеты с Cliffhanger эффект есть резкое окончание,часто оставляя с внезапного откровения током или сложной ситуации.Этот эффект часто используется в рекламе: задавая посетителям без ответа, и провокационные вопросы рекламодатели часто стремятся заставить их прочитать объявление, нажмите на баннер или следовать link.

Обнаруженные Блума В. Зейгарник в 1927 году, этот эффект создает эмоциональную связь с читателями и является весьма эффективным с точки зрения маркетинга.Посетители могут лучше запомнить то, что объявление о и даже мельчайшие детали хранятся более четко и точно.В Web написания Cliffhanger эффект также используется для связана посетителей веб-сайта (например, “ Показать нашу RSS-поток, чтобы обеспечить Вам don’! Пропустите вторую часть статьи ”).

гештальт-принципы форме perception
     Эти принципы являются основополагающими правилами человеческой психологии с точки зрения человека с компьютером взаимодействия-design.

  • Закон proximity утверждает, что когда мы воспринимаем коллекция объектов, то мы увидим объекты близко друг к другу, как формирование групп.

    Proximity
    реальный пример закона близости от MTV Music Awards 2002. Source.

  • Закон similarity захватывает идея, что элементы будут сгруппированы восприятия, если они похожи друг на other.
  • Закон Prägnanz (фигура-фон) захватывает мысль, что в восприятии зрительного поля, некоторые объекты занимают заметную роль (цифры), а другие отходят на задний план (земля).

    Prägnanz
    логотип Macintosh можно рассматривать как регулярный счастливое лицо и счастливое лицо в профиль (глядя на экран компьютера). Source.

  • Закон symmetry захватывает мысль, что когда мы воспринимаем объекты мы склонны воспринимать их как симметричные формы, которые образуют вокруг своей centre.
  • Закон closure утверждает, что мы восприятию крупным планом, или полный, объекты, которые не являются, по сути, завершена.


    Мы воспринимаем буквы ‘ I’ ‘ B …

    Если вы хотите прочитать полностью статью, посетите сайт наших спонсоров

Comments are closed.