Лучший пользовательский опыт с Storytelling – Часть первая

Истории определили наш мир.Они были с нами с самого начала общения, от стены пещеры, чтобы небылицы рассказывали вокруг костров.Они продолжали развиваться в соответствии с их целью остается тем же, чтобы развлекать, общие переживания, учить, и перейти на traditions.

Сегодня мы общаемся немного по-другому.Наша информация фрагментирована в различных масс-медиа каналами и доставляется через постоянно меняющиеся технологии.Он стал поливать вниз, клонировали, и быстро выходящих из стен в 140-характер пояснений.We’ ве потерял, что личный контакт, где мы находим эмоциональную связь, которая заставляет нас care.

User Experience and Storytelling
Изображение: guldfisken

Использование повествования, однако, мы можем вытащить эти фрагменты вместе в общий поток.Мы можем подключить как реальные люди, а не только компьютеры.В этой статье we’ будем исследовать, как пользовательский опыт профессионалов и дизайнеров использованием повествования, чтобы создать убедительный experiences которые строят человека connections.

Она начинается с Story

В 1977 году простой набор истории киноиндустрии на его стороне.Специальная технология эффекты, используемые для создания этой истории не были созданы или используются в кино во время его написания.Автор учитывать то, что было популярным и товарной в то время (апокалиптическое бедствие и фильмы), чтобы создать свое собственное видение.Фильм снимался неизвестных актеров и жанр был главным образом были замечены в 1930-х серийный фильмов.Это была отклонена многими киностудиями и в один момент было почти shelved.

Article Cover
Изображение: Проводные (фото Ballantine Books)

Фильмы, если вы haven’ T догадались, был Star Wars.Автор был Джордж Лукас. Star Wars впоследствии стал одним из самых успешных фильмов всех времен и превратилась в поп-феномен культуры.Она родила блокбастеров и трилогия, и полностью изменил способ фильмов со спецэффектами не было.Многие из today’ наиболее влиятельных компаний фильме были порождены успех этих фильмов: Lucasfilm, THX, Industrial Light & Magic (ILM), и Pixar.

Звезда Wars wasn’ та новая история, хотя.Он извлек из мифической архетипы историй, рассказанных на протяжении тысяч years.

Выявление Дизайн в Stories

Создание истории часто рассматривается как почти магическое или случайного процесса.Автор сидит перед своим холстом, пустой текстовый процессор, и начинаеттипа все, что вдохновляет их на данный момент.Великие истории, хотя, don’ T просто так случайно, они рассчитаны.Существует закономерность в работе здесь.Для того, чтобы быть интересным, имеют право драматические реплики, и нажмите глубоко в нашей коллективной психики, специфический метод используется для создания истории.История, которая не тянуть зрителя эмоционально и держать их внимание, возможно, не использовали достаточное количество этих моделей в качестве ориентира, как показано в типичной дуги история below.

Story Arc
история дуги широко используется в сценарный и novels.

Структура история была вокруг задолго до сценарный учили.Был момент, что она остается просто незамеченной ритма на фоне каждую историю.Некоторые аспекты этой структуры — как hero’ S путешествие и сравнительной мифологии — впервые популяризировал Иосиф Campbell.Он писал о своем открытии в книге Герой с тысячью Faces .Кэмпбелл был студентом швейцарский психиатр Карл Jung, который считал, что все мы рождаемся с подсознанием идея о том, что “ hero”, “ mentor”, и “ quest” должен be.

Кэмпбелл изучал структуру религии и мифах многих культур.То, что он обнаружил, что, сознательно или нет, каждой историей (или миф) сказали был создан с тем же основным formula.Вот почему великие истории преодолеть даже языковые барьеры.Именно этот вывод, сделанный Кэмпбелл через своего исследования, которое создано большое рябь на воде миф и religion.

Story Pattern
Мы находим план “ Hero’ S Journey” в таких фильмах, как Star Wars и The Matrix (через Star Wars Origins, неофициальный сайт)

Истории, которые мы видели на киноэкране или читали в романах смогли увлечь нас, продолжая использовать эти шаблоны.Мы говорим о диалоге и некоторые сцены в охладитель воды, как если бы они, что произошло с общим другом, а не какой-то вымышленный персонаж.Все потому, что мы стали эмоционально вкладываются в характерах и story.

Этот тип эмоциональных инвестиций является то, что бренды стремятся каждый день.Starbucks doesn’ хотите, чтобы просто продать нам чашку кофе, они хотят стать клиентами инвестировала в их истории — атмосфера, ароматы, сообщества.Цель состоит в том, чтобы стать “ третий place” для людей(Работа, дом, и Starbucks).Они говорят, что для них “ It’ действительно о человеческой connection.”

Власть Emotion

Когда мы говорим об истории, мы описываем опыт определенным образом.Это имеет тенденцию быть более эмоциональные переживания, иногда влияет на нас больше на личном уровне, в том, как мы относимся к истории.Это сильно отличается от того, как мы традиционно описывают опыт работы с продуктов, таких как веб-сайты или приложения.Те, считаются более утилитарный и задачи oriented.

Если мы в состоянии выполнить то, что мы приехали, чтобы сделать, скажем, передать деньги в банковское приложение, то это был хороший опыт пользователя.Для того, чтобы достичь наших целей, интерфейс должен быть удобным и работать так, как мы ожидали.Эта точка зрения проповедовали многие эксперты юзабилити в том числе Дональд Norman, профессор когнитивной науки и удобство консультант Nielsen Norman Group.

Levels of Processing

Узнав, что если бы люди следовали его правилам “ все будет уродливой, ” Норман решил изучить people’ S отношение к дизайну.Результатом стала книга Эмоциональная Design .Благодаря его исследованиям, Норман обнаружил, что дизайн влияет на людей испытывать продукцию, которая происходит на трех различных уровнях, и переводит на три вида дизайна:

  • Висцеральный Design Эта конструкция из подсознания и биологически предварительно запрограммированных проводной уровень мышления.Мы могли бы автоматически нравятся некоторые вещи (пауки, гнилой запах, и т.д.) и автоматически, как другие (“ attractive” людей, симметричные объекты, и т.д.).Это наша первая реакция на appearance.
  • Поведенческая Design Это, как продукт / прикладные функции, внешний вид, удобство использования, наш общий опыт использования product/application.
  • Светоотражающие Design Как это заставляет нас чувствовать себя после первоначального воздействия и взаимодействия с продуктом / приложений, где общаемся с нашими продуктами широкого жизненного опыта и ассоциированных смысл и ценность them.

Amusement Park
Изображение: D. Alan Harris Photography

Существует гораздо больше эмоций, чем могут быть покрыты здесь, но понимание этих основных уровней обработки дает нам некоторое представление о том, почему повествование настолько мощным.Рассмотрим, как уровни мышления играют друг от друга в парке развлечений: Люди платят, чтобы быть scared.На интуитивном уровне у нас есть боязнь высоты и опасности.В отражающий уровень мы доверяемчто это безопасно, чтобы пойти на поездку, и мы стремимся, что эмоциональный порыв и чувство выполненного долга (преодоление страха высоты) после поездки закончена.Зная, что эмоция имеет жизненно важное значение, как мы думаем, что делает его более важным создать не только функциональный и полезный опыт, но искать и вносить значимый connection.

Основы Storytelling для пользователей Experience

На базовом уровне, рассказывание историй и пользователей имеют общие элементы —, таких как создание планирование, исследования и содержание — которые могут быть использованы для разработки эффективного опыта.Storytelling открывает путь для команды, чтобы действительно понять, что они строят и зрителям, что они создают его для.Истории позволит самых сложных идей, которые будут эффективно передал множество людей.Это предназначены продукта / опыт может тогда смысл предложения и эмоции для своих users.Профессионалов, которые в настоящее время используют силу повествования в свои проекты, делают это в совершенно разных направлениях.В следующих разделах попытаться изложить некоторые из текущего использования и преимущества современных storytelling.

Принесите Команды Together

Специалистов с пользователем обычно приходится работать с людьми из самых разных слоев.В зависимости от типа опыта, он может потребовать усилий всех от инженера до дизайнера пользовательского интерфейса. …

Если вы хотите прочитать полностью статью, посетите сайт наших спонсоров

Comments are closed.