Case Study: PixelMogul, Моделирование игры Для прошивкой

Вы веб-дизайнер или разработчик, который мечтает о создании мобильной игры и приведение его к магазину приложений?У нас есть хорошие новости: Ваш путь к магазину приложений может быть короче, чем вы думаете!И если вы можете вспомнить ваш опыт работы с ActionScript и платформы вспышка старину, то вы даже иметь ярлык .

Строительство родное приложение с флэш может показаться странным на первый взгляд.В этой статье мы поделимся некоторыми идеи о том, как мы построили игру прошивкой, что полностью написан на ActionScript .

PixelMogul for iOS is completely written in ActionScript and built on Adobe’s Flash platform. 1
PixelMogul для прошивкой полностью написан на ActionScript и построен на платформе Flash Platform компании Adobe.( Просмотр большой version 2 )

Перво-наперво.Перед тем, как к техническим аспектам, давайте поговорим об общих соображений, что каждый разработчик игр приходится сталкиваться, а также некоторых дизайнерских решений мы столкнулись с .

Dilemmas

Android, IOS или оба

Создание игры звучит весело —, и это действительно так!Но куча важных решений должны быть сделаны, которые непосредственно не связаны с самой игре.Давайте начнем с решением о какой платформе (ов) для поддержки.Даже если большинство игровых идеи не являются строго привязаны к одной платформе (например, из-за аппаратных требований), фокусировки на одном platform 3 для запуска является хорошим подходом.Это позволит сократить время и затраты на начальном этапе разработки .

С точки зрения разработчика, IOS-первых, это, безусловно, предпочтительнее путь.Просто подумайте о фрагментации в Android Вселенной: огромный ассортимент размеров экрана, процессоров и версиях ОС, чтобы иметь дело с.пользователи IOS легче служить: только горстка устройств, стандартизированные пропорции экрана, пользовательская база, которая обновляет ОС очень быстро, и уверенность, что следующее поколение устройств не будет отклоняться от линии резко.Разработка, конечно, легче, если все поддерживаемые устройства помещается на вашем столе .

На вершине этого, исследования по состоянию на конец 2012 показывает, что App Store компании Apple тянет в гораздо больше дохода, чем в магазине Play Google, хотя Google догоняет. Наш вывод был пойти с прошивкой первых, но быть готовым к порту, чтобы Android quickly.Простота портирования приложения былВажным фактором, когда пришло время выбирать основу .

Если вы заинтересованы в некоторых деятелей о том, как рынок превратился когда мы работали над игрой, проверить Distimo в “ 2013 год в Review 4 ” и App Энни “ ЛучшиеТенденции 2013 5 . “

Какие бизнес-модели Choose

Мы слышали, говоря: “Что бизнес-модель ?!Игры весело, не бизнес! “Мы с вами.Если делать игры не весело, надо, конечно, держаться подальше от него.Тем не менее, строительство игре также сложно и отнимает много времени приключение, и какой-то финансовой компенсации должны быть вовлечены.Вопрос о том, как делать деньги из него приведет вас к четырем общим бизнес-моделей. Выбрать правильный раннего on, потому что это решение будет определять, насколько сосредоточены ваш дизайн и разработка процесс:

  • Заплатили apps
  • Freemium (т.е. бесплатное приложение, которое предлагает в приложение покупки)
  • Платные приложения с в-приложение purchases
  • В приложение advertising

Мы говорили с несколькими людьми, которые играют в игры на IOS, а и получается, что большинство предпочитают платную модель, потому что это самая прозрачная сделка фронт.Звучит заманчиво для разработчика, потому что заплатил модель не требует каких-либо дополнительных усилий, как осуществление в приложение покупки или рекламу.Но мы были удивлены, обнаружив, что Freemium модель составляет самую большую долю в revenue далеко (92% в ноябре 2013 года, согласно докладу Distimo, упомянутого выше).Таким образом, мы решили дать ему попытку .

Огромная проблема для нас была отпугивания игроков или даже получать плохие отзывы для предоставления в приложение покупки, которые некоторые игроки все еще думаю, это афера — вероятно, потому, что некоторые издатели пошли слишком далеко с ними.Для предотвращения такой нервотрепки, Мы ориентировались на потребности клиента в приложение покупки и пытался избежать критических ошибок .

  • Регулярные платежи (например, расходных материалов) может генерировать постоянный поток дохода, но они также рискуют раздражает людей в случае их реализации агрессивно .
  • Момент, когда игрок решает потратить деньги очень личным.Paywalls отпугнет некоторых игроков, если установлен слишком рано.С другой стороны, игроки могут потерять интерес к игре до достижения платного доступа, если он установлен слишком поздно .
  • In-App покупки, которые дают платят игрокам непревзойденные преимущества над другими погашения игроков может привести к разочарованию.Этот фактор особенно важен в многопользовательских играх, в которых игроки находятся в прямой конкуренции .
  • Нечеткое описание того, что включено в в приложение покупки заставляет игроков думать, а не покупать .
  • Некоторые игры становятся плохие отзывы для завышения цен.Звучит очевидно, но то, что “чрезмерное”?Мобильные игры получили действительно недорого, и игроки привыкли получать отличные игры за небольшие деньги.Например, $ 10 чувствует себя дорогим для игры, что один будет весело с часами, в то время как тот же человек будет легко потратить $ 8 за билет в кино (который находится всего в 90 минутах удовольствия) .

Мы знакомы с бизнеса, и мы все еще учимся.В настоящее время привлечение столько людей, сколько возможно, и получать положительные отзывы важнее выжать каждую последнюю копейку из игры.Таким образом, мы можем оптимизировать модель ценообразования на будущее .

Как внедрять игроков в App

Когда вы посещаете город, вы никогда не были в перед, имея кого-то познакомить вас с окрестности, и люди заставляет вас почувствовать себя желанным гостем и уверенно.То же самое для прыжков в новой игре — приветствуя новых игроков с экскурсией является распространенным явлением.Такие туры часто представляются персонажем в игре.Угадайте, почему

Как хорошо, как экскурсия в города, на второй день вы, вероятно, хотите несколько часов, чтобы исследовать город по своему усмотрению, не так ли?Это относится к игрокам, тоже.Они хотят, чтобы исследовать игру в своем собственном темпе.Они просто пропустить длительный введение.Мы сохранили обязательное учебник как можно более кратким.Цель в том, чтобы познакомить с основными механику и закончить его с четкой, но простой в полный миссии.Тем не менее, после работы над игрой долгое время, решая которые механика, необходимые для быть введены было трудно, потому что мы были просто слишком глубоко в нее .

Пользовательское тестирование является полезным способом узнать, где игроки должны hints.Некоторые ранние тестеры играли в эту игру без каких-либо введения или помощи.Выяснилось, что уровень помощи, которую они хотели было очень личным.В результате обратной связи, мы разделили помощь в игре на четыре уровня:

  • Новые игрокам дается краткий учебник в начале игры .
  • Прогресс-Aware появляются подсказки, только если требуется состоянии игры (например, если игрок пропускает важные действия).Игроки, которые получают это право с самого начала не всегда прерывается этими .
  • Пользователь руководствуются в сложных панелей.Анимированные точка указывает, где нажмите, когда игрок использует панель впервые .
  • Жесты тени.Swipeable элементы слегка анимированы, чтобы подсказать пользователю выполнять проводя жест .
  • В игре меню помощи объясняет смысл иконок в игре и разъясняет механику игры и элементы пользовательского интерфейса .
  • Заставки (во время загрузки) предлагает общие советы .

Убедитесь, что ваши намеки работать как положено!Один из способов будет задавать вопросы ваших тестеров.Имейте в виду, что тестеры, как правило, не скажу, что-то вроде “Я не могу найти Turbo Boost”, потому что в большинстве случаев они даже не понимают, что есть Turbo Boost

Задавайте вопросы задумчиво.Вопрос, как “какая кнопка активирует Turbo Booster?” Заставит тестер думать, и вы получите смутноеОбратная связь.Спросите быстрое время прохождения круга игрока вместо этого.На основании ответа, вы сможете определить, используется ли они Turbo Boost, таким образом, избавляя их от разочарования и давлении с получением правильный ответ .

Конечно, смотреть тестеры игру даже лучше, чем просить questions.Но исходя из нашего опыта, глядя через плечо сделает большинство тестеров чувствовать себя некомфортно и влиять на их поведение.В этом случае, попросите, чтобы захватить их занятия.Если вы находитесь на сайте, AirPlay зеркалирование отлично подходит для тестирования.Мы использовали Apple TV, чтобы отразить на экране телевизора.Вы также можете использовать инструмент, как Reflector 6 , которая превращает ваш компьютер в AirPlay приемник.В крайнем случае, найти геймплейные ролики, опубликованные игроков на YouTube и Twitch .

Clipping from the in-game help menu explains the function of a UI element. 7
вырезка из меню помощи в игре объясняет функцию элемента пользовательского интерфейса.( Просмотр большой version 8 )

Мы оптимизировали руководство в игре, основанной на обратной связи, но не точно проверить результат.После Первая версия была публично выпущен, некоторые игроки все еще застряли, потому что они не получают достаточной помощи.Рецензент в американском App Store, кратко изложил свое мнение, как, “большой, но нуждается в помощи.” Мы рассмотрели вопрос в двух обновлений, а большинство игроков, похоже, чувствовали себя комфортно сейчас .

Дизайн и Graphics

Объединение интерфейса Styles

Что первое, что приходит на ум, когда вы думаете о создании игры?Пользовательский интерфейс, возможно,!Конечно, интерфейс не будет причиной того, что люди сознательно решили играть свою игру, но в зависимости от типа игры, UI может иметь решающее значение (возможно, панели или настройки комплекса).Аккуратный интерфейс также может помочь ваша игра выделиться из конкурентов.И, эй, дизайн пользовательского интерфейса является ваш домен в качестве дизайнера экрана, и вы можете принести полный опыт из Интернета

При проектировании для небольших сенсорных экранов, во избежание путаницы.Вы не могли бы рассчитывать на жесты для решения основных задач на мобильном сайте, за исключением, если это общие жест (например, ущипнуть, чтобы увеличить).В игре уроженца ОС, у вас есть возможность взять вещи на один шаг дальше, потому что вы можете познакомить пользователя к игре через экскурсии .

The UI.
В то время как все игры искусства показано в неровной стиле, интерфейс был содержаться в чистоте и плоский, давая игру приложение, как вид .

Мы обратили иллюстрацию слой в нашей игре, которая в первую очередь определяет внешний вид, в неровной стиле.Принятие неровной стиль пользовательского интерфейса казалось очевидным на первый, но мы быстро поняли, что это не было лучшим выбором, особенно для более сложных панелей.Мы закончили с чистой плоской конструкции и сглаживанием типа для пользовательского интерфейса, что дает игре современный и приложения, как вид.(Сочетание неровной искусства и плоской сглаживанием дизайна было мало влияет на том, как мы обрабатываются текстуры об этом мы поговорим в техническом разделе ниже.).

Multi-Resolution Design

Есть ли такая вещь, как реагировать дизайн для игр?Да … отчасти.Мобильные игры отображаются в полноэкранном режиме на всех устройствах.Если вы ориентируетесь IOS, то вы будете иметь дело с тремя экранами пропорциях: Ipad (4: 3), iPhone (3: 2) и iPhone 5 (16: 9).Похоже, рай для веб-дизайнера или разработчика, не так ли?Тем не менее, это требует некоторых важных проектных решений, и держать более фрагментированной вселенной Android, в виду может сэкономить вам много неприятностей, если вы решите портировать игру позже .

Для игр с простыми интерфейсами, масштабирование хороший вариант.Но масштабирование в одиночку не будет делать, потому что экран соотношение варьирует.В дополнение к заботе о дополнительном пространстве (например, повторяя фонового рисунка), наша команда должна была изменить различные элементы на основе экрана size (например, оценка игрока было упорствовать в правом верхнем углу) .

PixelMogul отображается в том же масштабе на всех устройствах.пользователи Ipad имеют больший видовой и, таким образом, выгоду от улучшения общего обзора и меньше прокрутки .

Identical game states on devices with different screen sizes. 9
одинаковых состояниях игра на устройствах с различными размерами экрана.( Большая preview 10 )

Процесс проектирования сосредоточены на Ipad, но у нас было “Паспарту” слоев в наших файлах Photoshop, которые позволили нам быстро проверить, работает ли дизайн на маленьком экране IPhone, тоже.Такой подход потребовал от нас, чтобы соответствовать ключевых элементов на маленьким экраном (480 × 320 пикселей).В некоторых случаях, мы использовали дополнительную комнату на больших экранах длядизайн возможности, а затем “сжатый” дизайн для небольших устройств .

Юзабилити городского Map

Мы упоминали ранее, что он чувствует, хотели бы посетить новый город.Потеря свою ориентацию довольно легко.Это именно то, как наши первые тестеры чувствовал, когда они прибыли на карте города, один из основных элементов игры.Карта 37 × 37 блоков и почти 4 пикселей в ширину и высоту.Заблудиться на нем довольно легко, особенно на маленьком экране, который обеспечивает только взглянуть на крошечной части огромной карте .

Наша Первое решение, чтобы дать возможность пользователям ущипнуть, чтобы уменьшить масштаб изображения карты.Но примерно в то же время, мы столкнулись с другой проблемой: Игроки заработал слишком много денег, как только они владели около десятка зданий.Мы проанализировали математической модели и обсудили вопрос с недвижимостью профессионального, который объяснил нам, что это просто способ работает бизнес.Полезно знать

The player is forced to focus on the four buildings, which helps to maintain their attention. 11
игрок вынужден сосредоточиться на четырех зданий, которые помогают поддерживать их внимание.( Просмотр большой version 12 )

Мы нашли простое решение для обеих проблем.В самом начале игры, все здания на карте, кроме первых четырех покрыты облаками и не могут быть доступны.Игрок вынужден сосредоточиться на четырех зданий, которые помогают поддерживать их внимание.Потому что удаление облака и расширение доступных зданий требуется в игре деньги, возросшие доходы будут вознаграждены в определенной степени .

Technology

Выбор правильных Framework

Выбор игровой движок или структура имеет сходство с знакомства.В « Руководство Знакомства Двигатель игры: Как подобрать двигатель с одноместным Developers 13 “, Штеффен Itterheim охватывает важные моменты о том, как «дата» структур.Мы последовали некоторые из ключевых рекомендаций, которые помогли много.Советы не являются специфическими для игр и может применяться, когда вы должны выбрать основу любого рода .

Comments are closed.